<< システムのデッサン(素描)力 | main | システムのデッサン<実践編> 視点を定める >>

続・システムのデッサン

昨日の記事の続き。

デッサンの仲間(?)に、スケッチ、クロッキー、エスキスなどの技法(?)があるらしい。

ネットで拾い読みしたネタで、無理やり漢字をあてると

クロッキー 速描
スケッチ 粗描
デッサン 素描
エスキス 下絵

という感じらしい。

絵画の分野だと、こういう用語や技法、学習法、評価法などが、しっかりしているんだろうなあ。

ソフトウェアシステムの設計は、こういう基本の技法を語る言葉が、貧弱というか、ほとんどないなあ。

なげいていてもしょうがないので、絵画の分野から、借り物でもう少し、考えてみる。

クロッキー(速描)


数分で、さっと描いた全体像。
イメージ図。
出発点?

スケッチ(粗描)


ある程度、対象を観察したり、考えながら、要点を書きとめたモデル

デッサン(素描)


技法は素朴(モノトーンで、道具や木炭とか鉛筆)だが、
視点をきちんと定め、遠近法や、光源と陰影など、幾何学的(?)な論理性を大切にする描き方。
論理モデルですね。

エスキス(下絵)


最終システムの構図(構造、配置)や彩色などをおおまかに把握するために、描く。
そのまま発展させていくプロトタイプ(原型)とか、スケルトン(骨格)やモックアップ(実物大模型)に近いかなあ。

まずは、第一印象をクロッキー(速描)して、いろいろ観察して、スケッチ(粗描)して、論理的にデッサン(素描)して、最終システムに向けて、エスキス(下絵)を描いてみる、という感じかなあ。

基本は、デッサン力


4つの中では、「デッサン(素描)」が基礎でしょうね、きっと。

視点、遠近法、陰影法などをしっかり描く力がないと、クロッキー、スケッチ、エスキス、どれも、良い仕事ができない。
「デッサンがくるっている」のは、だめでしょう、やっぱり。

要点を強調したり、あえてデフォルメする、というようなことも、基礎のデッサン(素描)力がしっかりしていないと、うまくできないはず。

システムのデッサン力を勉強するには、昨日もかいたけど「システムアーキテクチャ構築の原理」が、役に立ちそう。

デッサン(素描)の視点は、ひとつではなく、6つ。

■機能
■情報
■並行性
■開発
■配置
■運用

まず、それぞれの視点で、きちんとデッサン(素描)できる力をつける。
最低でも、6枚のデッサン(素描)を描くことになる。

もちろん、6つの視点には、関係性が強いものがあるので、その関係性は、きちんと押さえて検証する。

遠近法にあたる部分は、観点。パースペクティブですね。(透視図法)

システムアーキテクチャ構築の原理では、主要な観点として、

◎セキュリティ
◎性能
◎可用性
◎発展性

をあげている。

4点消失法だな。

6つの視点のデッサン(素描)ごとに、この4つの観点を、消失点(集約点)として、各部分の遠近を表現する。

6つの視点×4つの観点のマトリクスを作って、24の升目に濃淡をつけて検証するのも、全体の構図をはっきりさせる手段になる。

ふむ。 システム設計の表現技法や、設計の巧拙の評価手段が、なんとなく見えてきたきがする。

しばらくは、この線をおいかけてみよう。

たいせつなことが忘れていた。

「ドメイン駆動」が、おそらく、光源と陰影法にあたる技法だと思う。

光源をどこにするかで、同じシステムでも、ずいぶんと見え方や印象がかわるはず。

ドメインからの光をあてながら、システムに陰影をつけていくのが、よい設計スタイル。

ドメインを光源にしたとき、くっきり浮き上がる部分、影になる部分、その濃淡やコントラストを、関係者で共有することが、価値のあるシステムづくりには、とっても役に立つはず。

コメント
コメントする









この記事のトラックバックURL
トラックバック
calendar
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
<< May 2017 >>
システム設計日記を検索
プロフィール
リンク
システム開発日記(実装編)
有限会社 システム設計
twitter @masuda220
selected entries
recent comment
recent trackback
categories
archives
others
mobile
qrcode
powered
無料ブログ作成サービス JUGEM